Dark Souls 2: Aus dem Tagebuch eines Leidenden #1


Ich hasse es. Ich hasse, hasse, hasse es. Und ich fühle mich dümmer als je zuvor. Ungefähr das war meine Reaktion, als ich nach meiner ersten Runde mit dem neuen Rollenspiel-Kracher Dark Souls 2 verzweifelt das Gamepad aus der Hand legte.
Dabei hatte ich Dark Souls 1 mit einem überwiegend positiven Gefühl beendet. Ähnlich wie beim Rubiks  Cube, bei dem mir die bloße Fähigkeit ihn lösen zu können genügt, habe ich den Nachfolger von Demon‘s Souls lediglich einmal durchgespielt, nur um im Nachhinein sagen zu können: „JA, ICH HAB DARK SOULS DURCH!!“. Wie schlau oder wie doof ich mich nun zu Beginn in Dark Souls 2 angestellt habe, erfahrt ihr nun im ersten Teil meines Tagebuchs.  
 Erster Eintrag:
Endlich ist es soweit! Kaum bei mir angekommen lege ich bereits die DVD mit dem magischen Schriftzug „Dark Souls 2“ in mein Xbox 360 Laufwerk und greife begierig nach meinem Controller. Wie lange ist es jetzt schon her, als ich mich das letzte Mal in diese praktische, aber gewöhnungsbedürftige Steuerung versteift hatte, und wie lange werde ich wohl brauchen, um mich wieder in ihr einzufinden? Wie hart war Dark Souls denn nochmal wirklich? In meinen Erinnerungen wabert nur noch ein undurchsichtiger Schleier aus Verzweiflung, Frust und unfassbarer Erleichterung. Während ich mir noch über all diese Dinge Gedanken mache, starte ich parallel das Spiel, erstelle meine Klasse (Schwertmeister, zwei Einhandschwerter, kein Schild, Yolo) und durchlaufe die ersten Meter des Spiels.
Nachdem ich mich durch eine Art Tutorial Gebiet gekämpft habe (die Unbegabtheit der ersten Gegner gab mir ersten Mut) schaffe ich es irgendwann dem dunklen Berginneren zu entkommen, und finde mich auf einer Art sonnigen Insel wieder. Ein kleines Dorf mitsamt NPC‘s ist vorzufinden, und ungefähr in der Mitte befindet sich das erste Lagerfeuer, bei dem ich mich sogleich niedersetze. Und jetzt? Wohin soll ich gehen? Das Feuer bietet mir zwar die Möglichkeit zu Reisen, aber ich habe noch keine weiteren Orte freigeschaltet. Nach mehrerem Durchlaufen der Insel, finde ich schließlich einen halb versteckten Weg, der, so scheint mir, der einzige nicht verschlossene ist. So kämpfe ich mich langsam durch das erste Gebiet, und stelle freudiger weise fest, dass dies zu Beginn relativ problemlos verläuft.
Schließlich schaffe ich es zum zweiten Lagerfeuer des Gebiets, das sich in einer Art Halle  befindet in der sich auch eine kleine Händlerhexe niedergelassen hat. In dieser Halle befindet sich ebenfalls eine Leiter, die ich sogleich hinabsteige. Und so beginnt mein erster Albtraum in Dark Souls 2. Vor mir befindet sich ein Gebiet, dass in seiner Komplexität, und seiner Gegneranzahl seines Gleichen sucht. Ich irre durch die verschiedenen Wege, suche ein Lagerfeuer oder ähnlich nützliches, und verzweifle ein ums andere Mal. Hinzu kommt nun auch noch, dass ich mir wohl oder übel eingestehe, dass die Sprungfunktion wohl wegrationalisiert wurde. Ich meine, ich sprinte und drücke dabei doch schon die ganze Zeit B! Wieso funktioniert das nicht wie im Vorgänger!?
Als ich mich aber auf einem Dach befinde, auf dem mir klar wird, dass ich Springen MUSS um ans andere Ende zu kommen, probiere ich in meiner Verzweiflung alle Tasten aus die mir logisch erscheinen. Und tatsächlich: Nachdem ich im Sprinten den linken Stick drücke, stößt sich mein Charakter wirklich vom Boden ab und fliegt mehrere Meter auf die entfernte Plattform. In meiner völligen Verzweiflung, zumindest ein Teilerfolg. Der andere, der zwei prägnantesten Wege ist auch nicht besser. Gegner um Gegner erwarten mich hier, und als wären die Standartfieslinge nicht schon kräftig genug, wird per Adlerexpress plötzlich eine riesige, silberne Rittergestalt abgeworfen, nachdem ich auf ein weiteres Dach gekraxelt bin. Dass mein Lebensbalken nach jedem Tod prozentual verkürzt wird, und ich mittlerweile nurnoch knapp mehr als die Hälfte der Gesamtenergie besitze verbessert die Situation nicht, und so haut mich der Ritter mit seinem ersten Schwerthieb direkt wieder kaputt.
„Das ist doch alles viel schwerer als noch bei Dark Souls 1!“, höre ich mich brüllen, als ich zum X-ten Mal das Zeitliche segne. Ein ums andere Mal laufe ich diesen Weg entlang, bis ich feststellen muss, dass einige Gegner auf mysteriöse Weise verschwunden sind. Und jetzt werde ich richtig sauer. Das Spiel hat mir gerade gesagt: „Hey du, du scheinst offenbar zu doof zu sein, für diesen Abschnitt. Lass mich dir helfen, indem ich dir alle Probleme wegnehme, und dir damit zeige wie unfähig du bist.“
Ich schnaube laut auf. Wie ich dieses Feature finde? Das ist deutlich oder? Wo bleibt die Schwierigkeit, wenn ich durch häufiges Versuchen, irgendwann alle Gefahren aus der Dark Souls Welt gebannt habe? Wie soll ich mich gut fühlen, wenn ich schwierige Passagen erst dann schaffe, wenn es keine Gegner mehr gibt? Ich bin heute vielleicht etwas öfter gestorben als der Durchschnitt, habe nicht die Qualität abgeliefert, die vom Standard- Dark Souls Spieler gefordert wird. Na und? Wie soll ich je besser werden, und einen Fortschritt meiner Fähigkeiten erlangen, wenn mir jegliche Trainingsmaßnahmen genommen werden?
Kommen wir zum Abschluss noch einmal zum Dach zurück, bei dem ich in den letzten 10 Minuten meiner ersten Dark Souls 2 Runde feststellte, dass man doch noch Springen kann. Eine Höhle taucht in mein Blickfeld, und ich begebe mich in sie. Nach keinen 10 gelaufenen Metern finde ich mich in einer Art Kreuzung einer Mine wieder, auf die ich mich abenteuerlustig direkt begebe. Doch da kommt schon ein riesiger Indiana Jones-Gedächtnis-Stein, von links durch die Mine gekullert, der mich volle Pulle erwischt und meinen Lebensbalken binnen Sekundenbruchteilen auf 0 dezimiert. „Home sweet home“, denke ich mir noch, während der ikonische Schriftzug ,”Ihr seid gestorben” über den Bildschirm flimmert. Home sweet home. 
Ende des ersten Eintrags            

4 Kommentare

  1. Ich hoffe du kannst dir noch einige Nerven und den Wutanfall hinauszögern, sodass noch einige Tagebuch Einträge erscheinen werden 🙂
    Die veränderte Sprung Steuerung wirkt aber im Vergleich zu Dark Souls wesentlich "sicherer", da man nicht mehr direkt ungewollt in den Abgrund springt, wie es im Vorgänger des Öfteren passierte.
    Aber! Und das muss man dazu erwähnen, oftmals möchte der Held nicht springen, da hilft auch keine gesicherte Variante des Sprungs.

  2. Danke für das Feedback 🙂
    Ja, ich muss sagen der neue Sprung gefällt mir besser als im Vorgänger. Sprinten und Springen auf die gleiche Taste zu legen, fand ich damals schon merkwürdig 😀

  3. Ach, die alte Leier – die einen hassen's, die anderen lieben es. Ich zähle mich definitiv zu Ersteren und habe bereits in meinem Beitrag zu "Demon's Souls", quasi Teil 1 (für mich ist Dark Souls 2 Teil 3), ausgesprochen negativ über das Spiel ausgelassen.
    Es tauchen zwar einige wenige, aber große Glücksgefühle auf – dafür überwiegt aber die Anzahl der Versuche, an denen man einfach nur kläglich scheitert bzw. scheitern soll – weil die Entwickler es absichtlich SO konzipiert haben, dass man immer und immer wieder durch die selben Areale mit allen respawnten Gegnern (zumindest in Teil 3 im Normal- und nicht Ausnahmefall) durchtigern muss – nur um dann erneut unter größter Hektik und Anspannung ausprobieren zu können.

    Ich hasse all die Spiele dieser EXTREMEN Machart… es gibt zwar einige Ausnahmen wie "They Bleed Pixels", "Hotline Miami" oder "AVGN Adventures", die oldschoolig knüppelhart sind, aber da kann man sich in kurzen Lernabschnitten zum nächsten Checkpoint vorhangeln. Hier schlägt man dem Spieler stattdessen voll ins Gesicht, lacht auch noch drüber und trägt ihn – nun bewusstlos – zurück zum Anfangspunkt, setzt sämtliche erledigten Dinge wieder auf 0 zurück und sagt: "Los, nochmal die eben investierten 30 Minuten Zeit nehmen, um das zweite Mal den Endboss zu """versuchen"""!".

    Ich weigere mich das Spiel zu zocken, damit ich a) meine Nerven / meinen Körper schonen kann und b) ich nicht immer wieder Zeit an einen nicht währenden Fortschritt vergeuden muss. Obwohl ich die Atmosphäre, welche natürlich auch durch den Schwierigkeitsgrad entsteht, mag, ist das Feedback nach dem Scheitern einfach ZU spielerunfreundlich.

    Aber überall gibt's Leute – wie bei GameOne -, die das Werk auf's Äußerste verehren und sich dem Selbstmasochismus unterziehen, um diese reine Glücksessenz am Ende der Boss-Lifebar zu ernten. Für mich ist das allerdings nix. 🙂

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