Midlife-Crysis: Ein Videospieler im Selbstzweifelmodus

Ich liebe Videospiele. Ich möchte, dass das hiermit festgehalten ist. Egal welche Töne dieser Text noch anschlagen wird, egal welche kritischen und hinterfragenden Gedanken im Folgenden geäußert werden: Ich liebe Videospiele. Schon seit Ewigkeiten. Also zumindest seit einer seeehr langen Zeit. Auch wenn ich mich dem Kult des „Core-Gaming“ erst zu Beginn der Xbox 360-Ära verschrieb, so habe ich was Leidenschaft, Begeisterung und Fachwissen angeht weitestgehend aufgeholt, um im Kreis der „Gamer“, zu dem ich mich bisher immer gerne gezählt habe, auf einem professionellem Level mitreden zu können. Videospiele zählen für mich als Kunstform (was nicht bedeutet, dass jedes Spiel Kunst ist), ich liebe die Möglichkeiten, die das Medium bietet und beschäftige mich unfassbar gerne mit Selbigem. Das war zumindest bis vor nicht allzu langer Zeit der Status Quo, bevor mich eine sehr nachdenklich machende Gleichgültig- und Müdigkeit gegenüber meiner ehemaligen Lieblingsbeschäftigung heimzusuchen begann, von der nun die Rede sein soll.

Leidenschaft auf Sparflamme

„Du bist doch viel zu alt für den Kram“. Ein Satz, den bestimmt so mancher junger Erwachsener von kritisch dreinschauenden Elternteilen zu hören bekommen hat, wenn dieser mal wieder Zeuge davon wurde, wie der Sohn oder die Tochter gerade dabei sind, in digitale Welten zu versinken. „Quatsch“, dachte ich mir immer. „Videospiele sind ein Hobby wie jedes andere. Schau dir doch mal die ganzen alten Hasen an, die schon vor Dekaden über Videospiele berichtet haben. Und das teilweise immernoch tun. Die sind schließlich auch nicht aus ihrem Hobby herausgewachsen, wie ein in die Höhe geschossener Teenager“. Und ich bezweifle auch stark, dass ich für meine ehemals liebste Zeitbeschäftigung zu alt geworden bin. Etwas an meinem Geschmack hat sich jedoch verändert. Und zudem stehe ich mehr denn je auf Kriegsfuß, mit diesem einst so lieb gewonnenen Hobby.

Selten stand ich kommenden Neuerscheinungen gleichgültiger gegenüber. Selten habe ich News-Seiten über die Branche so wenig frequentiert wie momentan. Und selten wurde ich von der Maschinerie der Videospielproduktion so oft enttäuscht wie in den letzten paar Jahren. Es fühlt sich geradezu wie ein Strike der Verarschtheit und Mittelfingerzeigerei an (beides Wörter, die ich „for the sake of argumentation“ gerade erfunden habe), auf den ich mittlerweile einfach keine Lust mehr habe. Das an die Wand fahren von Titeln wie Watch Dogs, Destiny oder auch Star Wars Battlefront, die Entwicklung von immergleich strukturierten Ubisoftspielen nach Schema F, das völlig vergeigte und mittlerweile auch schon ein paar Jahre zurückliegende Ende von Mass Effect 3; all das sind Beispiele, die auf den ersten Blick möglicherweise unscheinbar wirken, in ihrer Kombination allerdings zu meiner momentanen Lustlosigkeit am Medium Videospiel geführt haben. Oder um es noch ein wenig zu spezialisieren: Zu meiner Lustlosigkeit gegenüber AAA-Games.

Ein wenig fühlt es sich an, als wäre der Schleier beiseite gezogen worden. Als hätte ich gesehen, was sich hinter den Kulissen verbirgt, wie die Uhr tatsächlich tickt und was sie antreibt. Entweder das, oder die Branche hat sich in den letzten Jahren einfach tatsächlich verändert. In eine Richtung die mir absolut keinen Spaß mehr macht und mich auch immer seltener in Ekstase aufgrund von lang erwarteten Neuerscheinungen geraten lässt. Dabei fängt es oft schon bei Kleinigkeiten an. Beim Design von Open-World-Spielen, wie dem aktuellsten Dragon Age beispielsweise. Eine von Symbolen und Sammelkram überquellende Map, schnarchige Nebenbeschäftigungen en masse, Hauptsache die Spielzeit wird möglichst sinnbefreit in die Länge gezogen und dem Spieler die Illusion eines gelungen Preis/Leistungs-Verhältnis vorgegaukelt, damit die ahnungslose Person vor dem Rechner sowie die Produktmanagement-Abteilungen diverser Spieleschmieden beruhigt ins Bett gehen können.

 

 
Kunst vs. Knete

Und dann wäre da noch etwas. Also, ein ziemlich großer Kritikpunkt, wenn man ehrlich ist. Videospiele sind oftmals (bitte haltet euch jetzt fest, oder drückt einen Aggressionshemmenden Gegenstand eurer Wahl) … einfach … extrem … bescheuert. Laienhaft. Beinahe schon zurückgeblieben. Und damit meine ich explizit den narrativen Aspekt. Die meisten Geschichten in Videospielen sind schlecht und nicht im Ansatz mit Werken der Literatur oder des Films vergleichbar. Ja, ich weiß, ein Spiel ist natürlich weder ein Buch, noch ein Kinoprodukt, allerdings ist Narration ein wichtiger Bestandteil, dem sich so richtig erst in den letzten paar Jahren gewidmet wurde und der in den meisten Fällen immernoch stark hinterher hinkt. Titel wie Last of Us oder Bioshock Infinite haben uns gezeigt, was in puncto Inszenierung, Charaktere und Komplexität alles möglich ist. Mehr als zwei Hände braucht man dann allerdings auch nicht, um weitere Spiele aufzuzählen, die abseits vom breiten Indie-Segment ähnliches geleistet haben.

Entwickler wie Davey Wreden, der mit Titeln wie „Beginners Guide“ oder auch „The Stanley Parable“ neue Wege in Sachen Narration beschreitet, sind rar gesät, nehmen im Independent-Bereich allerdings gefühlsmäßig zu, was jedoch daher rührt, dass die Entwicklung von Spielen generell billiger und leichter geworden ist und es dadurch mehr kleine Entwicklergruppierungen denn je gibt. Wo der meist schlecht bis gar nicht verdienende Indie-Entwickler Maßstäbe setzt, stagniert die Tripple-A Entwicklung leider. Ich weiß nicht, wie ihr das seht, aber ich habe das Gefühl, dass die Produktion von großen Spieleprojekten vor allen von einer Sache regiert wird. Angst. Angst den marktwirtschaftlichen Zwängen im gegenwärtigen Konkurrenzverhalten nicht gerecht zu werden, Angst bei einem vermeintlich niedrigen Metascore zu landen, der nicht den Erwartungen entspricht und eine signifikante Auswirkung auf den Absatz befürchten zu müssen, Angst aus dem Altbewährtem auszubrechen und etwas Neues zu wagen.

Teilweise kann ich diese Ängste nachvollziehen. Schließlich haben wir in den letzten Jahren mehrfach erlebt, wie Entwicklerstudios mir nichts, dir nichts dicht machen mussten, in manchen Fällen bereits nach gerade einmal zwei mittelmäßig erfolgreichen Titeln in Folge. Niemand will in die freie Arbeitswelt entlassen werden, daher versteht zumindest ein Teil von mir, wieso es Assassin’s Creed Nummer-Schlagmichtot jetzt auch noch gibt, aber der Spieler in mir sehnt sich einfach nach neuen, unverbrauchten Ideen und ein wenig mehr Mut. Oft würde es mir allerdings schon reichen, wenn der Fokus ein anderer wäre. Spiele neigen dazu, monoton zu sein, sich in die Länge zu ziehen und ihre Qualitäten daher verwässern zu lassen. Es klingt vielleicht doof, aber ich würde mir wünschen, dass Spiele straffer gestaltet werden, ein klares Ziel verfolgen. Genau wie es im Bereich der Dialoge und des Storyschreibens Nachholbedarf gibt, scheint Spielen oft die Person zu fehlen, die beim Film wahrscheinlich der Regisseur wäre. Ja, es gibt zwar Lead-Entwickler, die eine Richtung vorgeben, aber oft wirkt es, als würde es diesen Personen an den Visionen mangeln, oder sie scheinen diese einfach nicht so prägnant umsetzen zu können. Spiele schaffen es nur in den seltensten Fällen im Kopf zu bleiben, was meiner Meinung nach unter anderem ein Produkt dieser künstlichen Spielzeitstreckung ist.


Weniger Baukasten, mehr Einzigartigkeit

Das sind natürlich alles subjektive Empfinden. Komplettierungs- und Sammelaufgaben (beides Aktivitäten, die ich nicht mehr sehen kann), die oft nichts anderes als Zeitstrecker sind, finden sicherlich immernoch ihr Klientel. Genauso existiert natürlich die Fraktion der Leute, denen Quantität in Spielen extrem wichtig ist und die für ihr Geld einen gewissen messbaren Umfang verlangen. Auch irgendwie verständlich, denn Spiele sind nun mal nicht billig. Aber ich habe darauf ehrlich gesagt keine Lust mehr. Ich möchte Spiele nicht nach ihren Preis/Leistungs-Verhältnis beurteilen. Ich brauche keine gigantische Spielwelt, die nach Baukasten-Produktion entstanden ist. Ich möchte, dass Spiele in mir Gefühle auslösen, mich ein Spielerlebnis durchleben lassen, dass mich in irgendeiner Weise berührt oder nachdenklich macht. Dafür braucht man nicht unbedingt 50 Stunden, die mit einzelnen, verstreuten und pointierten Höhepunkten glänzen. Das ist dann tatsächlich oftmals eher hinderlich.

Spiele sind ein Unterhaltungsmedium. Das waren sie immer und das werden sie immer sein. Aber das sind Filme schließlich auch. Und dort erkenne ich leider einen viel größeren Respekt und mehr Ehrfurcht der „Schaffer“ gegenüber ihrem eigenen Medium. Tripple-A Entwicklungen werden, so scheint es zumindest, zum größten Teil regiert von marktwirtschaftlichen Entscheidungen, kalten Zahlen und dem Ziel einer maximalen Gewinnsteigerung. Der kreative und künstlerische Anspruch, muss diesen Verhältnissen in den allermeisten Fällen weichen und wird erst im zweiten Schritt berücksichtigt. Und das macht mich, als Mensch der was die Kunst betrifft, sehr idealistisch denkt, leider ziemlich traurig.

Vielleicht merkt ihr es, zu einem richtigen, alle Stränge zusammenführenden Ende, will dieser Text irgendwie einfach nicht führen. Wir halten fest: Es gibt viele Gründe, wieso ich von einigen Spiele momentan die Schnauze voll habe. Oder einfach mal eine Pause brauche. Mehr Mut bei den großen Playern würde mich freuen. Genauso wie ein größerer Fokus auf die erzählerischen Elemente von Videospielen, mit neuen, unverbrauchten Ansätzen. Ich fühle mich zwar immernoch ein wenig Spiele-Müde, aber wirklich loslassen von meinem Hobby kann ich nicht. Und ich habe ernsthaft drüber nachgedacht. Es ist eben einfach so, wie ich es ganz zu Beginn dieser Wall of Text mit einem mittlerweile gigantischen Ausmaß beschrieben habe. Ich liebe Videospiele. Und eine Liebe lässt man eben nicht so schnell los.

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