No Man’s Sky – Ein Fiasko in drei Akten

Der Weltraum. Unendliche Weiten. Wie viele Artikel zum Thema „No Man’s Sky“ in den letzten Jahren wohl mit dieser Floskel eingeleitet wurden? Weltraum, das steht für tief philosophische Themen, unüberschaubare Entfernungen, die Frage nach der Existenz selbst. Das Alpha und das Omega. Das Nichts. Die Stille. Von besagter Stille wurde der Release des heiß erwarteten Titels vom Team rund um Entwickler-Vorzeigemann Sean Murray in den letzten Wochen allerdings nicht empfangen. Im Gegenteil. Endlich gab es mal wieder ein Politikum in der Videospielszene, ein Spiel, über das sich der Mund fusselig geredet wurde, ein Aufschrei, Entrüstung und eine Menge Aktivismus. Was war geschehen? Nun, eine ganze Menge, wie sich feststellen lässt, und eben auch eine ganze Menge, die sich bereits lange Zeit vor der kontroversen Erscheinung von „No Man’s Sky“ ereignete. Ich werde hier einmal versuchen, die Historie des Weltraum-Erkunders in drei Akte zu gliedern, die drei Akte des Scheiterns wenn man es so nennen will, angefangen mit einer kurzen Vorgeschichte, dem anschließendem Aufbau eines unhaltbaren Hypes und dem absehbaren, finalen Zerbersten eben dieses an der bitteren Realität.

AKT 1 – Indie wider Willen

Die Geschichte von „No Man’s Sky“ liegt mittlerweile eine ganze Weile zurück. Auch wenn das Entwicklerteam Hello Games aus insgesamt 15 Leuten besteht (eine für Indie-Titel überschaubare Größe, für alles Weitere jedoch potenziell problematisch, aber damit soll sich später noch befasst werden), so war der Kopf der Truppe im Fall des aktuellen Spiels stets Programmierer Sean Murray. Seine Träume, seine Ambitionen, seine Wünsche oder auch Wunschvorstellungen; Die kreativen Gedanken hinter „No Man’s Sky“ entstammten zu jedem Zeitpunkt dem Geist eben dieses Mannes, der schon als Kind gerne Astronaut werden wollte und der sein hochgestecktes Projekt eines gigantischen Weltraum-Entdeckungsspiels aus der Angst entstehen ließ, mit seinem Vorgängertitel „Joe Danger“ in eine Spirale aus uninspirierten Sequels zu fallen. Ein Indie-Entwickler durch und durch quasi, ein Mensch, der durch seine Mitarbeit bei großen Entwicklern wie Critereon beide Seiten der Medaille kennen gelernt hat und der sich trotzdem für „No Man’s Sky“ entschieden hat. Dieser Punkt ist besonders wichtig, um zu verstehen, warum der Causa “No Man’s Sky” geschehen konnte, wie er geschehen ist.

Sean Murray hatte bereits in den frühsten Phasen seiner Entwicklung und bei der ersten Projektvorstellung auf den VGX 2013 den heldenhaften Ruf eines Pioniers, eines Mannes, der versucht sich gegen Konventionen und den Mainstream in der Spieleszene zu stellen und der von seiner eigenen Arbeit teilweise selbst so fasziniert zu sein scheint, dass ihm des Öfteren gar die Worte fehlten, um seine Kreationen treffend und eindeutig der Öffentlichkeit zu beschreiben. Würde man Sean Murray Böses unterstellen wollen, so könnte man mit dem Wissen, das wir jetzt alle haben, die Vermutung aufstellen, dass Mr. Murray vielleicht einfach ein beschissener Erklärer ist. Oder eben ein Lügner. Aber zurück zum eigentlichen Punkt. Hello Games war beliebt. Sean Murray war beliebt. „No Man’s Sky“ versprühte alles, für das der Begriff Indie auch nur stehen könnte und da die Spieleszene nun mal ein Herz für Underdog-Entwickler mit großen Träumen und kleinem Geldbeutel hat, war die Skepsis klein und die auf den Zuschauer projizierte Vorfreude so gigantisch, wie die von Sean Murray gepredigten, erkundbaren Weltraum-Weiten. Ob die präsentierten Visionen überhaupt einhaltbar waren, interessierte zu diesem Zeitpunkt niemanden. Dass hier ein gerade einmal 15 Mann starkes Team versuchte, das größte, prozedural generierte Videospiel aller Zeiten zu kreieren, interessierte zu diesem Zeitpunkt niemanden. Und selbst, wenn das alles nicht funktionieren sollte, warum sollte man sich groß darüber aufregen? Ist ja bloß Indie.

AKT 2 – Don’t believe the hype

Und dann nahm die Geschichte ihren Lauf. Die Monate und Jahre zogen ins Land, das Spiel nahm Gestalt an und Sean Murray predigte in unregelmäßigen Abständen zu der in Vorfreude getränkten Fangemeinde. Währenddessen kam allerdings auch immer wieder die Frage auf, wie genau sich „No Man‘s Sky“ denn nun eigentlich spielen wird und ob dies alles so wie versprochen überhaupt funktionieren kann. Doch jede potenziell nachdenklich stimmende Nachfrage wurde auch schon lawinenartig überrollt von der nächsten beeindruckend aussehenden Videopräsentation des Spiels, in der Mr. Murray mit beinahe Tränen in den Augen und epochaler Musik im Hintergrund bedeutungsschwangere Reden vom Kaliber eines Neil Armstrong schwang. Und dann kam auch noch Sony dazu. Nach der ersten Vorstellung des Spiels suchte Hello Games nach einem Publisher, der die Vermarktung sowie Veröffentlichung des Spiels übernehmen sollte. In Sony fanden Sean Murray und sein Team schließlich einen Partner und der Videospielkonzern „adoptierte“ im Handumdrehen das kleine Entwicklerstudio. Im Juni 2014 präsentierte Sony auf der E3 „No Man‘s Sky“ als erstes Indiespiel innerhalb der hauseigenen Konferenz und behandelte es fortan als einen dem restlichen (aus AAA-Titeln bestehendem) Playstation Line-Up gleichwertigen Titel.

Und hier haben wir ein weiteres Problem. Hätte „No Man‘s Sky“ nicht von Sony den Sonderstatus eines Indietitels bekommen, der gleichwertig mit eigenen Produktionen ist, hätte die Marketingmaschinerie das Spiel nicht bereits lange im Vorfeld in unfassbare Hype-Höhen katapultiert, was möglicherweise dafür gesorgt hätte, dass die Spieler Sean Murray‘s Werk mehr verziehen und ihn nicht ganz so harsch attackiert hätten. Die Vermarktungsschiene pries „No Man‘s Sky“ mit den höchsten aller Superlativen an und der große Name Sony im Rücken sorgte dafür, dass auch wirklich jeder Gamer, der weiß, wie man Playstation buchstabiert, Wind von diesem Titel bekam. Ich kann nur ahnen, wie Sean Murray selbst sich dabei gefühlt haben muss, als er bemerkt hat, welche Erwartungen er mit seinen Worten in der immer weiter wachsenden Fangemeinde erweckte und in welcher perfekten Vision eines Heillands in Videospielform es sich die Spielermeute gemütlich machte. Das wäre der Zeitpunkt gewesen, in dem ihm der Angstschweiß von der Stirn in den immer kräftiger gedeihenden Bart hätte fließen müssen und es wäre ebenfalls der Zeitpunkt gewesen, einen Schritt zurück zu gehen und sich das eigene Machwerk einmal aus der Ferne anzusehen, um für künftig Schritte gewappnet zu sein: Was können wir davon tatsächlich erreichen? Sind unsere Ambitionen realistisch? Und wie vermitteln wir all das bestmöglich unseren Fans und potenziellen Spielern, sodass diese ein klares Bild von dem bekommen, was „No Man‘s Sky“ sein wird? Ob sich diese Fragen je gestellt wurden weiß ich nicht. Auf jeden Fall ging Sean Murray weiter auf die Bühnen der großen Spielemessen, ließ sich munter interviewen und nicht im entferntesten anmerken, dass Vorstellung und Realisierbarkeit im Fall seines Weltraum-Babys allmählich ins Wanken zu geraten schienen.

AKT 3 – Realitätsabgleich 

Und dann kam es raus. Der Hass war nicht sofort da. Es dauerte ein paar Tage, viele waren zu Beginn noch recht positiv gestimmt. Die Leute spielten und bemerkten jedoch schnell, aus welchen monotonen und wenig komplexen Strukturen „No Man‘s Sky“ bestehen zu schien. Es kamen die ersten Reviews, gefolgt von diversen Reddit-Threads, die sich vor allem die Aussagen von Sean Murray genauer ansahen und detailliert Informationen herausfilterten, die zwar angepriesen wurden, es allerdings nicht ins fertige Spiel geschafft hatten. Dann fiel der spielenden Meute plötzlich ein, dass sie ja 60 Euro für diesen Titel hingeblättert hatte, der nun scheinbar jeglichen Wert abhanden gekommen war und der Hate-Train nahm seine Fahrt auf. Ich weiß nicht wie es euch geht, aber mir fällt es ehrlich gesagt ein wenig schwer, im Causa „No Man‘s Sky“ einen eindeutigen Schuldigen zu finden. Fakt ist, dass hier vieles passiert ist, was nicht hätte passieren sollen.

Angefangen natürlich bei Sean Murray selbst. Sieht man sich das Videomaterial an, dass seine unehrliche Informationskommunikation im Fall „No Man‘s Sky“ widerspiegeln soll, so ist es schwer ihn NICHT als Lügner zu klassifizieren. Ich will ihm eigentlich kein Kalkül beimessen und wenn ich ehrlich bin, denke ich, dass Murray selbst ein Opfer seiner eigenen „Lügen“ wurde. Sean Murray liebte sein Spiel, ich denke, dass hat man an diversen Stellen gemerkt und ich denke, dass seine offenkundige Euphorie auch nicht gespielt war. Ich kann mir gut vorstellen, dass er selbst seiner eigenen Vision und kunterbunten Ideenwelt von all dem was toll in sein Spiel passen würde, verfallen ist und sich irgendwann nur noch in einem Tunnel befand, in dem alles so zu sein schien, wie es der Traum eines perfekten „No Man‘s Sky‘s“ in seiner eigenen Vorstellung war. Der Molyneux-Effekt quasi. Dies würde erklären, dass Murray selbst im weit fortgeschrittenem Status der Entwicklung, die gleichen PR-Taktiken verfolgte, wie zur Anfangsphase des Spiels. Auch Sony muss ein Fehler attestiert werden, da sie mit ihrer dem Content des Spiels nicht gerecht werdenden Marketingkampagne mithalfen, den AAA-Flair von „No Man‘s Sky“ aufrecht zu erhalten, den das Spiel allerdings nicht gerecht werden konnte. Und auch die Spielepresse kann nicht vom mahnenden Zeigefinger verschont werden, den hier wurden während der Jahre der Entwicklung mit Gusto die Superlative aus der PR- und Marketingsparte übernommen und in vor Hype triefende Artikel verbaut.

Was ich allerdings an dieser ganzen Geschichte mit am traurigsten finde, (um hier langsam mal zum Abschluss zu kommen) ist der potenzielle Einfluss vom Fall des Sean Murray auf die Indie-Entwicklerszene. Die Tatsache, dass ein Mensch hier für ein mehrere Jahre umspannendes Projekt sein Gesicht hergibt und damit dem Spiel eine kreative Greifbarkeit, einen Charakter und eine Identifikationsmöglichkeit verleiht, spiegelt eigentlich das wieder, was Spieleentwicklung in meinen Augen heutzutage in vielen Aspekten fehlt und ein Schritt in die richtige Richtung ist. Vielen großen Spieleproduktionen fehlt es heutzutage an einer Seele, einem kreativen Kopf der die Richtung angibt, einer Figur mit Gesicht, die man als Spieler im besten Fall auch kennen und verstehen lernen kann. Sean Murray war ein solcher Mensch. Er sprach von seinen Einflüssen und Träumen, die dazu führten, dass er schließlich bei „No Man‘s Sky“ landete. Und er fiel dabei phänomenal auf die Schnauze. Als sonderlich inspirierend kann man die Arbeit von Murray mittlerweile nicht mehr betiteln und es ist fraglich, welchen Einfluss seine Geschichte auf den Mut und Tatendrang von angehenden Entwicklern haben könnte, die teilweise mit ähnlichen Ambitionen und Wünschen an die Spieleentwicklung herangehen und nun im Fall von Hello Games das Scheitern und Zerbersten eben dieser Arbeit mitangesehen haben.

Es macht mir ein wenig Angst, dass weder Hello Games, noch Sean Murray sich bisher mit der überwiegend negativen Kritik und vor allem dem Aspekt der „Falschinformationen“ auseinandergesetzt haben. Man kann nur ahnen, was in den Hallen des 15 Mann Teams von statten geht. Entweder wird mit zunehmend weiter herunterhängenden Mundwinkeln eine Flasche Hochprozentiges nach der anderen geleert, oder es werden sich die Finger wund programmiert für anstehende Updates, im Versuch Dinge wieder halbwegs ins Lot zu rücken. Vielleicht auch beides. Trotz des Fiaskos würde ich es Hello Games wünschen, sich wieder aus dem Loch in welches sie ohne Frage gefallen sind, befreien zu können. Die Akte „No Man‘s Sky“ ist auf jeden Fall noch nicht geschlossen und es bleibt abzuwarten, was mit diesem Spiel in Zukunft noch angestellt wird. Allerdings muss man ebenfalls zugestehen; mit welcher Überraschung Hello Games auch immer um die Ecke kommen mag – der angerichtete Schaden, wird auf immer eine hässliche Narbe zurücklassen, die nur schwer verblassen wird.

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