Inside und die Frage nach der Wertigkeit von Spielen

In einer Zeit, in der die digitalen Welten immer größer, die Spielzeiten immer länger und die scheinbare Verwässerung von einprägsamen Spielmomenten gefühlsmäßig immer sichtbarer zu sein scheint, kann es eine beinahe entspannende Wirkung haben, sich mit einem Titel zu beschäftigen, der nicht den aktuellen Trends folgt. Im konkreten Fall mit einem Titel, der zum einen mit Konventionen bricht und sich zum anderen den in den Köpfen der Spielergemeinschaft eingebrannten Normen zur Videospielwelt wie ein falsch platzierter Tetrisstein provokant in den Weg stellt. Diese erwähnten Normen betreffen zwar alle möglichen Themengebiete, aber eines davon, wenn nicht sogar das essentiellste, sticht dabei besonders heraus, da ohne dieses fast kein Gespräch über das Medium stattfindet: Gemeint ist dabei das allgemeine Bewusstsein über die Preispolitik und -rechtfertigung.


Die unausgesprochenen Regeln des Preisbewusstseins

Manche dieser Normen zu Videospielen und ihren Preisen könnten sich ausformuliert in etwa so anhören: Ein Spiel darf nicht zu teuer sein, ein Spiel sollte am besten mindestens auf ein Viertel seines Originalpreises reduziert sein, bevor der Kauf überhaupt erst in Erwägung gezogen wird. Zu dem muss ein Kosten-Nutzen Faktor sichtbar sein, und zwar einer, der mich selbst als Käufer in seiner Aktion des Einkaufens eines möglicherweise „überteuerten“ Spiels, legitimiert. Die eigene Rechtfertigung spielt dabei natürlich eine Rolle, denn niemand möchte für das Ausgeben von möglicherweise „zu viel Geld“ für ein Spiel von anderen kritisch beäugt werden.

Ein Rollenspiel mit massig Handlungsmöglichkeiten und Quest‘s gilt bei solchen Entscheidungen meist als sichere Bank. Zwar wird man in den meisten Fällen nur circa 50% all dessen sehen, was an Inhalt theoretischer Weise parat steht, doch das Gewissen ist beruhigt. „Man könnte ja immer noch, wenn man denn nur wollte“. Weitaus schwieriger haben es da oft Spiele, die mit einer geringen Anzahl von Spielstunden versuchen, Anklang bei der Masse zu finden. Problematisch wird es besonders dann, wenn der Preis in den Augen der Käufer als primäres Kriterium dafür gesehen wird, die Geldscheine im Beutel zu lassen, da es sich einfach „nicht lohnt“.


Ab wann lohnt sich ein Spiel? 

Aber ab wann lohnt sich ein Spiel eigentlich? Kann man das überhaupt an einer Zahl festmachen? Würde nicht vielleicht sogar der ein oder andere Spieler der rekordmäßig viele Spielstunden in diversen MMO’s oder anderen Endlessgames wie League of Legends o. Ä. verbracht hat, im Nachhinein argumentieren, dass vieles davon als vergeudete Zeit wahrgenommen werden könnte? Und welcher Preis soll bitte für welche Spielstundenzahl geeignet sein? Gibt es dafür vielleicht sogar schon imaginäre Excel-Tabellen in unseren Köpfen, die nur noch keiner niedergeschrieben hat? Und sind Videospiele jetzt eigentlich Kunst? Denn wenn ja, ließe sich die Frage stellen, in wie weit Kunst überhaupt mit einem Kosten-Nutzen Parameter bewertet werden kann.

All diese Fragen machte auch ich mir, als ich mir für knapp 20 Euro bei Steam „Inside“ geholt hatte und bereits nach circa 3 Stunden der Abspann über den Bildschirm flackerte. Und was soll ich sagen – ich habe es nicht bereut. Nicht eine Sekunde. Das Erlebnis, dass mir „Inside“ verschaffen konnte war ein ganz eigenes, so noch nicht dagewesenes, ein Novum für mich in der Form des Videospiels sowohl erzählerisch als auch von den fantastischen intuitiven Rätselmechaniken her. Ich habe mitgelitten, war schockiert, saß mit offenem Mund vor meinem Rechner, wurde gepackt vom audiovisuellen Sog der sich vor mir breit machte und hatte anschließend etwas, das mich noch eine ganze Weile zum Grübeln brachte.

„Inside“ hat in seiner runden und wenig Mängeln auszusetzenden Art tatsächlich etwas von einem Kunstwerk, welches allerdings auch spielerisch unglaublich viel Spaß macht und vielleicht gerade durch seine kurze Spielzeit einen mitreißenden Flow ohne wirklich spürbare Längen besitzt. Den Regeln der Kosten-Nutzen Denkweise nach, hätte ich nach den 3 Stunden irgendwie das Gefühl haben müssen, dass hier etwas fehlt, dass ich eigentlich noch weiterspielen müsste, um mir das gewünschte Gefühl der Befriedigung herbei zu holen. Aber die Geschichte des kleinen Jungen, der im Laufe des Spiels immer tiefer in eine gigantische Forschungsfabrik eindringt, die sich scheinbar mit Techniken der Gedankenkontrolle beschäftigt, war genau durch dieses, circa dreistündige Abenteuer an einem Punkt angelangt, welcher es mir erlaubte, meinen eigenen Frieden mit der Geschichte zu finden. Mit einer Geschichte, die ambivalent ist und durch ihre stumme Form der Vermittlung zum Nachdenken und interpretieren einlädt.


Eine Blaupause für die Symbiose von Spiel und Story

Gerade das Zwischenspiel von Gameplay und Narration vollführt „Inside“ genial und hievt sich dadurch noch ein ganzes Level höher als viele der Walking Simulatoren, die zwar oft erzählerisch glänzen können, aber in Sachen Spielbarkeit meist verbesserungswürdig sind und eigentlich gerade durch ihre Fähigkeit der Interaktion eine weitere Ebene der Storyvermittlung besäßen, welche der Film oder die Literatur nicht haben. „Inside“ erzählt durch die Rätsel, denen der Spieler im Spielverlauf begegnet weitere Aspekte der Geschichte und ergänzt diese perfekt mit der sonstigen Form des Geschichtenerzählens, im konkreten Fall der des sprachlosen Erlebens, des zu Wort kommen lassen von wiederum sprachgewaltigen Szenerien mit gelegentlichen Mindfuck-Qualitäten. Ich möchte gar nicht so viel weitere Worte über „Inside“ verlieren, da ich denke, dass sich am besten jeder selbst ein Bild von diesem einzigartigen Stück Videospiel machen sollte. Natürlich muss man für eine solche Art Spiel eine gewisse Empfänglichkeit besitzen, keine Frage. Man muss den Willen haben, auch mal über den Tellerrand blicken zu wollen, sich auf Facetten von Videospielen einzulassen, die über das bloße Entertainment-Erlebnis hinausgehen und vielleicht sogar, man mag es kaum aussprechen – anspruchsvoll sind.

Was den Bereich der Literatur angeht, ist dieser Punkt der Bereitwilligkeit in der Gesellschaft auf jeden Fall erreicht. Zwar spielt hier die Preisproblematik in den seltensten Fällen eine Rolle, aber eine Bereitschaft auf das Einlassen von Büchern, die den Lesenden auch mal fordern, ist definitiv bei vielen Menschen gegeben; auch die Seitenzahl spielt dabei eigentlich keine Rolle. Und ich bin mir eigentlich auch fast sicher, dass wir diesen Punkt im Filmgenre erreicht haben. Auch wenn man primär auf triviale Werke steht, so werden sich die meisten Leute trotzdem eher selten vor dem ein oder anderen anspruchsvollen Film verstecken, der gelegentlich trotzdem im Laufe des Lebens konsumiert wird. Ich hoffe, dass wir bald an einem ähnlichen gesellschaftlichen Standpunkt angekommen sind, wenn es um Videospiele geht. Dann müssen wir hoffentlich auch keine Debatten mehr darüber führen, ob Preis X für Spiel Y gerechtfertigt ist, sondern können uns endlich abseits davon auf das konzentrieren und jenes als bewertbar betrachten, auf das es eigentlich ankommt: Und zwar Qualität anstelle von Quantität.

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