What Remains of Edith Finch: Kritik – Environmental Storytelling par ex­cel­lence

 

Eine kurze Geschichte der Walking Simulatoren

Spiele mit Fokus auf Narration und simplem Gameplay, gerne mal mehr oder weniger despektierlich als „Walking Simulatoren“ bezeichnet, gibt es ja mittlerweile wie Sand am Meer. Um nur ein paar Titel aus den vergangenen Jahren zu nennen: Da hätten wir das viel gelobte Gone Home, Everybody’s Gone to the Rapture, The Beginner’s Guide, The Stanley Parable, Tacoma, Virginia… die Liste ließe sich ein ganzes Stückchen weiterführen, wodurch man unweigerlich zum Schluss kommt, dass wir es hier tatsächlich mit einem neuen Genre zu tun haben.

Die Rahmenbedingungen sind relativ klar: Im Vordergrund stehen die Erzählung, die Exploration einer meist linearen und in sich geschlossenen Levelstruktur, das environmental storytelling sowie die Reduktion von komplexen spielerischen Elementen. Während letzteres immer wieder von manchen Leuten angekreidet wird und zur „Ist das noch ein Spiel?“-Debatte beiträgt, stellte die Flut an Walking Simulatoren in jüngster Zeit ebenfalls unter Beweis, welch vielfältige Geschichten innerhalb von Spielen thematisiert werden können und was man narrativ noch alles aus dem Medium rausholen kann.

Ich selbst bin großer Fan dieser Titel. Ich genieße das Ausbleiben eines HUDs, den stark erkennbaren roten Faden der Erzählung, die beschränkte Spielstundenanzahl, den Verzicht auf Sammel- und Komplettierungs-Mechaniken, die wir alle schon viel zu oft gesehen haben und den Pioniergeist, der bei den meisten Walking Simulatoren mitschwingt.

Walking Simulatoren gelangen vielleicht noch nicht immer an die Speerspitze dessen, was im Bereich des kreativen Geschichtenerzählens in Videospielen möglich ist, aber sie erreichen schon jetzt oftmals bemerkenswerte Höhen. Ein Titel den ich kürzlich gespielt habe und der seine Erzählung mit besonders applauswürdigem Ideenreichtum vermittelt, ist

Das Zimmer der zehnjährigen Molly ist eines der ersten, die wir als Spieler besuchen. Nach ihrer Episode wird klar, um was für eine Art Spiel es sich bei „What Remains of Edith Finch“ handelt

WHAT REMAINS OF EDITH FINCH

In diesem, im April erschienenen, knapp zweistündigen Abenteuer von Giant Sparrow geht es um die Familie Finch, die von einem Fluch belegt zu sein scheint, welcher in regelmäßigen Abständen Unheil in Form von tragischen Toden über die Verwandtschaft von Edith brachte. Die Betonung liegt bewusst auf der Verwendung des Präteritums, da ihr beim Betreten und anschließendem Durchstöberns des Hauses mit der titelgebenden Spielfigur auf euch selbst gestellt seid und nur noch Erinnerungen aus vergangenen Zeiten begegnet.

Ähnlich wie in „Gone Home“ fungieren auch hier das Haus und seine Räumlichkeiten als elementare Erzähler. Um jedoch direkt einen Vergleich zu ziehen: „What Remains of Edith Finch“ nutzt die Möglichkeiten des environmental storytellings meiner Ansicht nach um ein so Vielfaches besser, dass es „Gone Home“ extrem alt aussehen lässt.

Angefangen beim eigentlichen Design des Hauses, welches einen unglaublichen Detailreichtum bietet und in jedem seiner Räume Berge von Objekten mit narrativer Bedeutung verbirgt, die zum Entdecken einladen. Man merkt wie viel Mühe sich bei der Platzierung der Gegenstände gegeben wurde, sodass die Tour durch das Haus ein wenig etwas von einem gut kuratiertem Museumsbesuch hat.

Schrullig und geheimnisvoll

So vielfältig die Mitglieder der Familie Finch waren, so unterschiedlich sind auch ihre Räumlichkeiten. Ein wenig erinnert mich das Haus der Finchs auch an das Bild, das ich im Kopf habe, wenn ich an den Fuchsbau der Familie Weasley aus den Harry Potter-Büchern zurückdenke. Überall wurde angebaut, jede Ecke des Hauses überzeugt mit seinem individuellen und teils abgedrehten Stil, es herrscht ein wenig Chaos und Überladenheit, aber im Kern des Ganzen erkennt man den Charme und die Gemütlichkeit der Umgebung, auch wenn diese durchsäht ist von den Erzählungen allerlei tragischer Ereignisse.

Das Haus ist mehr als nur programmierte Levelstruktur, es hat durch seine kreative Ausgestaltung eine Seele bekommen und man spürt förmlich das Atmen aus vergangenen Zeiten. Ein Qualitätslevel, das nur sehr wenige Videospiel-Settings hinbekommen.

Nicht nur die menschlichen Familienmitglieder der Finchs werden von tragischen Toden heimgesucht – Im Vordergrund können hier auch noch die Grabstätten der Haustiere bestaunt werden (inklusive kreativer Namensgebung)

Beim Erkunden stoßt ihr immer wieder auf Tagebucheinträge oder sonstige für die Geschichte der einzelnen Personen relevante Dokumente, die ihre Geheimnisse in Form von kleinen spielbaren Episoden präsentieren. Diese sind zwar spielerisch nicht sonderlich anspruchsvoll, aber schaffen es dennoch sich vom Großteil der Interaktionen und Gameplaymöglichkeiten abzuheben, die wir von Walking Simulatoren sonst oft gewohnt sind.

Die Art des Gameplays variiert mit jeder Episode, meist geht es um die kreativen Umsetzungen von simplen Handlungen der Charaktere. Genau hier überzeugt „What Remains of Edith Finch“ besonders, da wir durch die größtenteils authentische Simulation der jeweiligen Situation durch unsere Eingabe einen größeren Immersionseffekt erleben. Dies ist auch noch der Fall, wenn wir in eine oberflächlich gesehen absurde, der Imagination der jeweiligen Figur entwachsene Situation hineinversetzt werden. Genau dieses Hineinversetzen und Erleben der Gedankenwelt der Mitglieder der Familie Finch gelingt dem Spiel tadellos und erzeugt manchmal beinahe schon eine trance- oder traumartige Atmosphäre.

Die Stimmung des Spiels schwankt oft sehr stark zwischen Ulk und bedrückender Atmosphäre. So bieten einige der Episoden viel Stoff zum drüber Nachdenken

Momente des Innehaltens

Während wir nach und nach immer mehr über die einzelnen Familienmitglieder herausfinden, lernen wir auch das Haus und den Grund für Ediths Anwesenheit immer besser kennen. Was ich an „What Remains of Edith Finch“ schätze, ist, dass es uns immer wieder zum Innehalten einlädt.

Regelmäßig habe ich nach dem Lauschen der Off-Narration von Edith und dem Bewundern der sich kreativ an der Umgebung anpassenden, fliegenden Untertitel noch minutenlang vollgepackte Schreibtische sowie Regale, Fotografien und sonstige interessanten Objekte betrachtet. Das Spiel lässt genau für diese Momente des Innehaltens einen beabsichtigten Freiraum, der sich perfekt in den Spielfluss integriert.

Auch wenn ich jetzt in vielen Aspekten sehr vage geblieben bin: Lasst euch gesagt sein, dass „What Remains of Edith Finch“ einer der besten, wenn nicht sogar der beste Walking Simulator ist, den es momtentan auf dem Markt gibt. Aufgrund seiner herausragenden Qualitäten bezüglich der Vermittlung einer unkonventionellen Geschichte durch die Umgebung, des jedes Mal aufs Neue faszinierenden Detailreichtums und vor allem der kreativen Umsetzungen von Spielsequenzen, die ich in dieser Form noch nie gesehen habe, kann ich den Titeln allerdings auch jedem empfehlen, der nicht sowieso schon Fan des Genres ist.

„What Remains of Edith Finch“ ist ein Spiel, an dem sich sowohl Entwickler als auch Spieler ein Beispiel nehmen sollten, da es in vielen erzählerischen Aspekten Maßstäbe setzt und Möglichkeiten aufzeigt, die in story-basierter Spielen aller Genres Anwendung finden könnten. Quasi eine Forderung getreu dem Motto: „Nur das Beste wollen“, für die Videospiellandschaft im Generellen. Und wollen wir das nicht alle?

2 Kommentare

  1. Der Beitrag macht viel Lust auf das Spiel. So umstritten das Genre ist – ich liebe es. Das Spiel steht auch schon lange auf meiner Wunschliste. Wird höchste Zeit, es zu kaufen. Schätze im Winter werde ich es auch endlich Mal angehen, wenn der ganze Herbst-Berg „beseitigt“ ist. 😀

    1. Vielen Dank! Wenn du das Genre magst, wirst du „What Remains of Edith Finch“ bestimmt auch mögen 🙂 Mit dem Herbst-Berg muss ich mich auch noch genauer befassen XD

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