Über die Ästhetik und den Wert des Spiels als (Sammel-)Ware

Kürzlich hatte ich einen Gedanken. Ausgelöst wurde dieser von einer Debatte, die vor einigen Jahren gefühlt noch prominenter war als heute, die mich auf persönlicher Ebene aber erst jetzt so wirklich erreichte. Viele erinnern sich bestimmt noch lebhaft an das Aufkommen der ersten Digital-Only Games und an die ersten Anfänge der zunehmenden Verschiebung der Spielelandschaft hin zu digitalen Vertriebsplattformen wie Steam. Recht verbreitet war zu diesem Zeitpunkt noch die Frage der Wertigkeit solcher Spieleversionen, vor allem im direkten Vergleich mit ihren haptischen Vorgängern und Alternativen. Ohne physische Packung, ohne (damals bereits seltenes) Handbuch, ohne die Möglichkeit zum Wiederverkauf und zum Verleihen im Freundeskreis; welchen Stellenwert sollten diese binär gespeicherten Rechnungseinheiten im eigenen Umgang mit Spielen da noch haben?

„Ich brauche einfach was zum ins Regal stellen“, oder „Als Sammler bevorzuge ich physische Versionen“ sind beispielhafte Aussagen, die man im Kontext dieser Debatte immer wieder mitbekam. Ich selbst war zu keinem Zeitpunkt meines Lebens ein elaborierter Spielesammler, doch fand ich stets auch Gefallen daran, meine ganz persönliche Videospielhistorie im eigens dafür zugelegten Billo-Regal fein säuberlich einzureihen und anschließend zu bestaunen. Gleichzeitig schloss ich aber auch schon bald digitale Spiele in mein Herz. Auslösend dafür waren mitunter sicherlich erste Erfahrungen im Feld der kostenlosen MMORPGs, die mich eine arbiträre mentale Grenze zwischen „physischen Titeln“ und „digitalen Games“ ziehen ließen.

Wertverlust in digitalen Zeiten? Versuch einer Neuformulierung

Gerade in frühen Steam-Zeiten war all dies für mich auch noch sehr aufregend, sodass für mein junges Ich der Entdeckergeist und die Begeisterung über eine neue Möglichkeit, um an Spiele zu gelangen, jegliches Verständnis für physische Präservierung überstrahlte. Doch so wie sich Spiele und Plattformen allmählich einander angenähert und gegenseitig beeinflusst haben, so hat sich auch der Umgang mit Spielen als Produkt über die Jahre geändert. Das (geschäftsmäßig) kluge Modell des Marktführers Steam: Preissenkungen über die Monate und Jahre nach Release existieren im Endeffekt nicht, doch durch die häufigen, enorm schwankenden Massenrabatte bewegen sich die variablen Preise gefühlt aller Titel auf der Plattform in einem stetigen, nie genau bestimmbaren Spannungsfeld zwischen „spottbillig/beinahe schon umsonst“ und „so teuer wie vor Jahren zum Erscheinungsdatum“. Man denke an Elektronen in der Atomhülle, die sich in einer wabernden Wolke der Unbestimmtheit bewegen, nicht greifbar für exakte Messungen. Würde diese Analogie für die Preissituation auf Steam und anderen digitalen Spielevertriebsplattformen stehen, so wäre der prä-digitale Markt eher mit dem veralteten Bohr’schen Schalenmodell zu beschreiben. Solide und viel eindeutiger, mit Titeln die verlässlich von einer Preisebene auf die andere springen.

Diese neue Form des Einkaufens auf den digitalen Plattformen bringt auch ganz andere Verhaltensweisen mit sich. Oder habt ihr in einer Zeit vor Steam Listen mit Dutzenden von Titel geführt, die ihr bei der nächstbesten Gelegenheit eurer Spielebibliothek hinzufügen wolltet? Ich zumindest nicht. Dennoch hat meine digitale Steamwunschliste die dreistellige Ziffer schon vor einiger Zeit überschritten. Durch die enormen Preisschwankungen ist die digitale Wunschliste nämlich auch von Vorteil – langfristig vor allem für Steam. Ab einer gewissen Anzahl von gespeicherten Titeln kann man schon fast sicher sein, dass zu jedem Zeitpunkt das ein oder andere Spiel zu einem Spottpreis zur Verfügung steht. Steams Vertriebs- und Einkaufsweise erzeugt bei seinen eifrigsten Konsumenten somit ein seltsam verwirrendes Gefühl: Auf der einen Seite erscheint alles, die gesamte Welt der Videospiele (oder zumindest die Illusion dessen) in greifbarer Nähe, ja beinahe schon ohne jegliches Zutun als Teil der eigenen Bibliothek. Die Wunschliste offenbart sich dadurch im Grunde nur als verlängerter Arm der bereits erworbenen Titel, die finalisierende Akquirierung in Gedanken schon durchgespielt und nur einen Moment der richtigen Gelegenheit entfernt.

Gleichzeitig aber ist die Wunschliste das Loch ohne Boden, das niemals gefüllt sein wird, die real existierenden Titel auf den Plattformen ein unerreichbares Ideal, das eigene Streben nach irgendeinem Gefühl der Komplettierung oder des Abschlusses des Konsumverhältnisses eine Fata Morgana mit dem resultierenden Effekt, dass der Wert der nicht besessenen Titel auf der Plattform im gleichen Verhältnis steht zum tatsächlichen, rein digitalen Besitz. Nicht der Verlust der Preisidentität des einzelnen Titels ist es, was den Wert im digitalen Vertrieb und im Besitzverhältnis geringfügiger erscheinen lässt, sondern der Untergang in der Masse, die steigende Ununterscheidbarkeit zwischen Besitz und Nicht-Besitz, zwischen Potentialität und Aktualität.

Bis hierhin der Exkurs zur Wahrnehmung des Wertes des rein digitalen Spiels. Im etwas persönlicheren zweiten Teil kommt nun eine Annäherung an die Ästhetik des Spiels als Ware hinzu.

Ästhetik der Ware: Ein (unfairer?) Medienvergleich

Nachdem ich zu Beginn meines Anglistikstudiums mit einer etwas widerwilligen Haltung zu Literatur und zum Lesen zu kämpfen hatte, hab ich gerade in den letzten Jahren einen ganz neuen Zugang zum Medium Buch erlangt. In der Altstadt Heidelbergs gibt es eine Menge toller Antiquariate und gut sortierte Buchhandlungen. Geschäfte, die ich noch vor wenigen Jahren immer seltener frequentiert habe, die ich mittlerweile aber mit einer unglaublichen Freude durchstöbere. Viel stärker als früher beschäftige ich mich jetzt auch mit Literatur- und Sachbuchgeschichte, sammle Werke mit Klassikerstatus, unscheinbare Titel mit Nischenpotential und halte Ausschau nach besonders ästhetisch ansprechenden Ausgaben.

Dazu ein kurzer Vermerk: Ich habe relativ wenig Erfahrung mit eBooks und kann die Rolle digitaler Bücher deswegen in meiner persönlichen Bewertung relativ schlecht einordnen. Zwar besitze ich seit einer Weile einen Reader, habe diesen bisher aber kaum benutzt; womöglich auch, weil ich insgeheim doch gedruckte Versionen bevorzuge.

Jetzt mit Mitte 20, wo man sich viel mehr Gedanken über Inneneinrichtungen und die Gestaltung der eigenen vier Wände macht, sehe ich mich wieder mit der Frage der Wertigkeit und persönlichen Wertschätzung verschiedener Medienformen konfrontiert. In den vorangegangenen Absätzen beschrieb ich bereits die Konsumspirale von Steam, zu dessen Opfern ich mich auch zählen würde. Das listenartige Abhaken in Kombination mit einem gleichzeitigen stetig schwindenden Gefühl von Wertigkeit hat auch mich lange Zeit umtrieben. Nun könnte man es sich einfach machen und hierfür primär den digitalen Markt als Verantwortlichen beschuldigen, doch gerade im Kontrast zu meiner neu entfachten Liebe für das Buch sah ich mich gezwungen, auch physische Spielefassung erneut auf den Prüfstand zu stellen. Und so sah ich in mein Regal, blickte auf eine Reihe gleichfarbiger Spielepackungen und dachte mir: „Gott, ist das hässlich“. Und ja, es tut mir Leid, dass ich in diesem Moment in eine vollkommen oberflächliche Kritik abdrifte, aber diese neue Sichtweise auf das Spiel als Sammelware fungierte für mich hierbei als Ausgangspunkt für einige weitere Überlegungen zum Thema.

Im direkten Medienvergleich kamen mir dann so einige Unterschiede in den Sinn, die mich zunehmend nachdenklich machten. Zum einen ist das Spiel vielleicht das „produkthaftigste“ Kulturerzeugnis, dass die aktuelle Zeit bietet. Alles an der Spielepackung schreit „Ich bin eine für den Massenkonsum produzierte Ware“. Das uniforme Packungsdesign, die Gebrauchs- und Warnhinweise, die formelhafte Bilderstrecke mit den immer gleichen Beschreibungstexten auf der Rückseite, und so weiter. In der Summe ihrer entindividualisierten Einheitlich- und Ununterscheidbarkeit und im Zuge einer immer schlichteren Aufmachung nahm die physische Spielekopie ihre Entwicklungen im Digitalen eigentlich schon lange vorweg, sodass man die Situation auf Steam und Co. beinahe als logischen Schluss lesen kann.

Ganz anders verhält sich mein subjektives Empfinden nun, wenn es um den Umgang mit Büchern geht. Auch hier habe ich mir in den letzten Jahren einen Stapel an (teilweise gelesenen, zu einem nicht unerheblichen Teil aber auch noch ungelesenen) Werken angesammelt, doch erfüllen mich diese mit einem ganz anderen emotionalen Gefühl. Hier fühlt es sich viel mehr wie ein ideelles Investment in die Zukunft an. Diese Bücher entfalten eine Ästhetik, die sich auf ganz andere Weise für mich bemerkbar macht. Sind sie aus einem Antiquariatsbestand, dann versprühen sie ihre Geschichtlichkeit viel markanter, als ich es bei einer Spielepackung je erlebt habe. Zudem macht mich bereits das Durchstöbern historisch anmutender Büchersammlungen und -auslagen glücklich – auf eine Weise, wie es das Durchforsten der Regale in Elektronikfachgeschäften nie erreichte (und welche sich womöglich höchstens auf Retro-Börsen replizieren ließe). Gefallen mir die Bücher gestaltungstechnisch, dann erfüllt mich ihr Anblick mit einer Freude, die ich in vergleichbarer Form nie mit einem Spiel erlebt habe. Schwenke ich einen vermeintlichen oder persönlich auserkorenen Klassiker in meiner Hand, dann empfinde ich ein Gefühl von Permanenz und Beharrlichkeit, das ein Spiel aufgrund seiner technisch gebundenen Limitation womöglich niemals erreichen wird.

Abschließende Gedanken, oder auch: Die Ontologie des Spiels als Chance

Vielleicht ist dieser ganze Vergleich ungerecht. Das gedruckte Wort hat dem Spielemedium immerhin einige hundert Jahre voraus, und es lässt sich nur mutmaßen, wie sich die Ästhetik des Videospiels als Ware und als Besitzgegenstand mit inhärentem oder hineinprojiziertem Wert in Zukunft wandeln wird. Vor allem der Aspekt der Plattformgebundenheit wird hier sicherlich noch Diskussionspotential bieten, in Hinsicht auf die Archivierung und auf das Nacherleben von Spielegeschichte. Das Spiel als solches (und damit meine ich das erlebte Spiel) ist physisch jedoch schon immer non-existent gewesen; es wird lediglich im Zusammenspiel unserer Eingaben und kognitiven Fähigkeiten mit dem vorprogrammierten und visualisierten Regelwerk ins Leben gerufen. Die Faktizität des Videospiels selbst, die Wertigkeit seiner Ontologie, wenn man so will, ist also seit jeher fluide und nicht genau bestimmbar. Es wird sich zeigen, wie sich diese Form, ihre Ausdifferenzierung in etwas, dass man „Werk“, „Produkt“ oder „Sammelgegenstand“ nennen könnte, in den nächsten Jahren und Jahrzehnten noch entwickeln wird.

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