
2019. Was ist nicht alles passiert seit diesem Jahr? Wir haben eine Pandemie kommen und gehen sehen; wir haben verfolgt, wie die Videospielindustrie in der Zeit der Isolation anwuchs und schon wenige Jahre später – infolge radikaler Entlassungswellen – wieder schrumpfte; wir haben erlebt, wie sich der Hype für das womöglich größte interaktive Massenprodukt aller Zeiten, GTA 6, in einen quasi-religiösen Eifer verwandelte, der nicht weniger als den Messiahs unter dem Gaming-Himmel versprach.
Wir haben aber auch Geschichten abseits der ganz großen Aufmerksamkeit und des Bombastes erlebt. Eine dieser Geschichten handelt von ZA/UM: einem estnischen Künstlerkollektiv und Game Studio, das 2016 den tollkühnen Plan schmiedete, ein RPG mit dem ungewöhnlichen Namen Disco Elysium zu entwickeln. Der Plan ging auf – zumindest vorerst: Mit ihrem Erstlingswerk schufen sie nicht weniger als eines der erzählerisch beeindruckendsten Videospiele aller Zeiten. Doch das ZA/UM von damals gibt es nicht mehr.
Diverse interne Auseinandersetzungen zwischen den Entwickler*innen und Investoren führten in den Jahren nach dem Release im Jahr 2019 zum allmählichen Auseinanderbrechen des Teams. Ich werde hier nicht den Versuch unternehmen, die internen Querelen des Studios nachzuzeichnen – für eine umfangreiche Auseinandersetzung mit der Frage, was genau passiert ist und wer hierfür die Verantwortung trägt, verweise ich auf die Videoreihe von People Make Games, sowie auf die sehr empfehlenswerte mehrteilige Doku des Kanals /noclip zur Entwicklungsgeschichte von Disco Elysium.
Womit ich mich in diesem Text beschäftigen möchte, ist meine eigene Perspektive auf das Spiel, das ich in diesem Jahr endlich nachgeholt habe – das „endlich“ bezieht sich hierbei nicht nur auf den langen Blick zurück ins Jahr 2019, sondern auch auf die Erleichterung, dass meine Neugier letztendlich doch über die Skepsis gesiegt hat.
Dabei gab es erstmal genug Gründe, um skeptisch zu sein: Der makellose Ruf, der dem Titel vorauseilte; der für Spiele ungewöhnliche Selbstanspruch, politische Ideologien abbilden zu wollen; der Umfang von gut einer Million Wörter, verfasst in einem gehobenen, oftmals akademisierten englischen Register; das damit verbundene Gefühl, hiermit einzig eine erlesene Kennerschaft ansprechen zu wollen – all das sind Dinge, die mich nicht nur mit Skepsis, sondern auch mit einer gewissen Ehrfurcht auf Disco Elysium blicken ließen – zu Unrecht, wie sich herausstellen sollte.
Nach gut 40 Stunden mit dem CRPG kann ich sagen, dass ich selten eine derart dichte erzählerische Atmosphäre serviert bekam, die mich sogar in Zeiten, in denen ich nicht spielen konnte, an die komplexen Figuren und die ungewöhnliche Welt von Disco Elysium nachdenken ließ. Eine Welt, die bereits viele Jahre vor der Entwicklung des Spiels von Robert Kurvitz und dem Kollektiv ZA/UM in Pen-and-Paper-Sessions ausgearbeitet wurde.
Leben in den Trümmern der Vergangenheit
In Disco Elysium spielen wir einen (mutmaßlichen?) Polizisten, der eines Tages mit dem (vermeintlich?) größten Kater aller Zeiten in einem Hotelzimmer in Martinaise erwacht und fortan herauszufinden versucht, wer er ist, und warum es ihn hierher verschlagen hat. Die Anmerkungen in Klammer habe ich nicht ohne Grund hinzugefügt, denn die Ergründung der eigenen Hintergrundgeschichte, als auch die Vielfalt an Interpretationsmöglichkeiten, die mit den größeren Geheimnissen dieser Welt zusammenhängen, gehören für mich ganz zentral zur Faszination dieses Spiels.
Die Welt von Disco Elysium ist stark beeinflusst von biographischen Erfahrungen der ZA/UM-Gruppe im postsowjetischen Estland der 90er-Jahre: Deprivation, Nostalgie, politische Gewalt, das Gefühl einer verlorenen Zukunft, ganz im Sinne von Mark Fishers Buch Capitalist Realism, in dem der Kapitalismus als scheinbar unüberwindbare Konstante in einem stagnierten historischen Prozess verstanden wird. Auch der Distrikt Martinaise, der nur einen kleinen Ausschnitt der geschichtsträchtigen Hauptstadt Revachol darstellt, wird heimgesucht von einem Geist des Vergangenen, ähnlich des von Jacques Derrida beschriebenen Konzepts der „Hauntologie“, bei der sich auch Mark Fisher bediente.
Wir sehen Krater und halb zerstörte Gebäude, die an einen 50 Jahre zurückliegenden Krieg erinnern, in dem die Kräfte der sogenannten „Coalition of Nations“ die kommunistische Revolution von Revachol niederschlug, nur um sich anschließend, gemeinsam mit der zentristischen Politorganisation „Moralist International“, als eine Art Weltregierung zu etablieren. Wir sprechen mit Veteranen, um mehr über diese Zeit zu erfahren, wir erleben die Perspektivlosigkeit einer Jugend, die in Ruinen einer stillgestandenen Zeit hausen, wir sehen die Kraftlosigkeit eines Marktes, wenn wir einen gespenstischen Industriebezirk durchlaufen, der nur noch als Grabstätte unternehmerischer Hoffnung wahrnehmbar ist. Wir werden zwischen die Fronten eines hitzigen Arbeitskampfes geschickt, in dem sich die Logistikfirma Wild Pines Group ihrer streikenden Belegschaft gegenübersieht – und inmitten all dessen, im Hinterhof des Hotels, in dem wir soeben erwacht sind, baumelt eine Leiche in Militäruniform von einem Ast. Die zentrale Aufgabe – neben vielen weiteren – für unseren noch namenlosen Cop.
Multiples Ich, komplexe Figuren
Diese Aufgaben lösen wir, indem wir reden, reden, und noch mehr reden. Nicht nur mit den Figuren dieser Welt, sondern auch mit Aspekten unseres Ichs. Begrüßt werden wir im Halbschlaf etwa von unserem „Ancient Reptilian Brain“, am Tag wird das Geschehen kommentiert von unseren Skills, die intuitive (Logik, Rhetorik) bis abstrakte (Inland Empire, Electrochemistry) Formen annehmen. Je mehr wir diese mit zunehmenden Erfahrungspunkten ausbauen, desto stärker spezialisieren wir uns also auch im Zugang zu unserer Umwelt. Disco Elysium schreibt das „Rollenspiel“ hierbei groß – die Bandbreite der Charakterentwicklung, auch der Verkörperung politischer Einstellungen, die das Spiel erlaubt, ist wahnsinnig vielfältig.
Der zentrale Anker in dieser introspektiven Odyssey auf der Suche nach Antworten ist der uns zur Seite gestellte Polizist Kim Kitsuragi, mit dem wir eine Art „Good Cop-Mad Cop“-Symbiose eingehen werden. Von allen grandios geschriebenen Figuren, denen ich in Disco Elysium begegnet bin, ist Kim mit ziemlicher Sicherheit mein Favorit. Er strahlt Kompetenz, Erfahrung und Abgebrühtheit aus, er reagiert mitunter verwirrt auf unsere Ermittlungsmethoden, bleibt uns aber loyal, und immer wieder schaffen wir es auch, seine stramme Maske der Professionalität verrutschen zu lassen und einen, mal humorvollen, mal emotionalen zwischenmenschlichen Moment mit ihm zu erleben. Seine Wahrnehmung und Meinung von uns entwickelt sich gleichermaßen anhand unserer gemeinsamen Erfahrungen, unseren Erfolgen und Rückschlägen. Gegen Ende seid ihr im besten Fall ein eingespieltes Team, und selbst die albernste Interaktion oder Dialogauswahl, zu der ihr euch verleitet fühlt, wird Kim mit seinem trockenen Humor zu kommentieren wissen. Selten hat sich die Beziehung, die ich mit einer digitalen Figur im Lauf einer Geschichte aufgebaut habe, so greifbar angefühlt. Vermisse ich Kim ein Stück weit, jetzt wo ich mit Disco Elysium durch bin? Vielleicht.
Faszinierende Phantastik
Glaubt man dem ehemaligen ZA/UM-Autoren Argo Tuulik, dann ist selbst diese Rezeptionsebene in Disco Elysium miteingepreist: Im Interview mit dem Podcast Human Can Opener spricht dieser über das Phänomen „Pale“, ein sich ausbreitendes Etwas, vergleichbar mit Dunkler Energie oder Antimaterie, das droht die bewohnbare Welt von Elysium zu verschlingen, und das auch in mehreren Quests des Spiels eine zentrale Rolle einnimmt. Tuulik beschreibt das Pale hier als metafiktionale Eigenschaft einer Welt, die sich ihrer eigenen Fiktionalität bewusst ist, und das sich ausbreitende Phänomen als den schleichenden Prozess des Vergessens eben dieser Welt und ihrer Figuren.
Auch wenn ich mir nicht sicher bin, wie sehr sich diese Sichtweise auf die Darstellung von Pale im Spiel übertragen lässt, kann man festhalten, dass es sich hier um ein wahnsinnig anregendes Mysterium innerhalb des Elysium-Universums handelt, das die größeren Entwicklungen im Plot zwar immer wieder tangiert, aber doch hauptsächlich im Hintergrund bleibt. Pale wird unter anderem als „Abfallprodukt“ des menschlichen Geistes beschrieben, als Ablagerungen von Ideen, Konzepten, Geschichten, als Speicher von Vergangenheit, der parallel zur Menschheitsgeschichte exponentiell ansteigt, und der die Gegenwart allmählich zu erdrücken droht – auch hier sind wir wieder bei Mark Fisher und Co.
Ich kann nur empfehlen, sich mal durch diverse Reddit-Posts zu klicken, in denen die Frage diskutiert wird, was das Pale genau sein soll. Laut Robert Kurvitz bleibt das Mysterium ungelöst; mutmaßlich existierten hierzu Pläne, weitere Hinweise in späteren Titeln zu streuen. Aber ob wir jemals einen echten Nachfolger von Disco Elysium sehen werden, kann aktuell niemand sagen – hier verweise ich wieder auf die Videoreihen von People Make Games und /noclip.
Ein Spiel mit Kontrasten
Am Thema Pale zeigt sich exemplarisch, wie die Welt von Disco Elysium changiert zwischen metaphysischen Themen des ganz Großen, und dem sozialen Realismus und Naturalismus auf der ganz kleinen, mondänen Ebene des Individuums – selbst im Finale, das ich hier nicht weiter ausführen möchte, drückt sich dieses Verhältnis auf faszinierende Weise aus.
Viele der Interaktionen in Disco Elysium sind überzeichnet, die Figuren schrill und ein Stück weit entrückt. Manche Begegnungen überraschen einen wiederum in ihrer erschreckenden Normalität und Alltäglichkeit. Wir werden Zeuge von Schicksalen, die unmittelbar geprägt sind von einem Leben in Martinaise. Etwa im Fall von Billie Méjean, die im Dialogfenster nur als „Working Class Woman“ betitelt wird. Eine hart arbeitende Frau mit zwei Kindern, die wir in einer ersten humorvollen Szene mit den Worten „I’m fighting for the working class […] Hug-by-hug“ umarmen können. Unser zweites Treffen ist dann deutlich weniger lustig – wir müssen ihr mitteilen, dass ihr Mann alkoholisiert an einem Pier verstorben ist.
Gute Kunst offenbart sich für mich oftmals dann, wenn Kontraste geschickt miteinander in Balance gebracht werden. Disco Elysium gelingt dies direkt in zweierlei Hinsicht, einmal im bereits besprochenen Kontrast zwischen dem ganz Großen und dem ganz Kleinen, auf der anderen Seite im meisterhaften Verhältnis zwischen Humor und Ernsthaftigkeit, das sich über das ganze Spiel erstreckt. Vielleicht habt ihr euch schon gefragt, was es mit dem Titel dieses Textes auf sich hat. Lasst mich mit dieser letzten Anekdote zum Spiel schließen:
Auf einer Eisscholle vor einer verlassenen Kirche begegnen wir irgendwann einem Mädchen namens Acele, die gemeinsam mit einer Gruppe von Ravern, die ihre Musik unbedingt in besagter Kirche spielen wollen, herumlungert. Als wir sie ansprechen, hält sie gerade ein Kontaktmikrofon in der Hand und nimmt Geräusche ihrer Umwelt auf. Unser Persönlichkeitsaspekt und Skill „Encyclopedia“ möchte uns daraufhin mitteilen, dass wir uns an einen Boxer erinnern, der den Namen Contact Mike trägt – an den Namen unserer Frau oder Mutter erinnern wir uns währenddessen weiterhin nicht.
Nach diesem albernen Start ins Gespräch bemerken wir irgendwann, dass Acele doch recht verloren scheint in diesem Leben, dass sie alle, die gesamte Jugend dieser Welt, verloren scheint, zerrieben zwischen den Trümmern einer alten Welt und den verlorengegangenen Träumen einer künftigen. Als der Dialog eine zunehmend ernste Note anzunehmen scheint und wir den verzweifelten Versuch unternehmen, Hoffnung zu stiften, bekommen wir die Option, das Gespräch wieder in die Richtung eines gewissen Boxers zu lenken:
„I’m once again reminded of how contact Mike rose from the slums of Saint-Batiste to the top of the boxing world, overcoming adversity and serious brain trauma. Nothing is coming – nothing he wouldn’t knock out in three rounds. The real fight is for the right attitude.”
Ich lag auf dem Boden, ich konnte nicht mehr. Das Gespräch mit Acele war zugleich das Lustigste, was ich in einem Spiel jemals erlebt habe, aber im gleichen Maße auch berührend, melancholisch, traurig, zugleich Pessimismus und Optimismus versprühend – ich wusste nicht wohin mit meinen Gefühlen. Und dafür liebe ich Disco Elysium.
ACELE – „I can’t believe this turned into another Mike thing… Fine, okay, I’ll stick to it.” She takes the device from you and places it in her lap. “I’ll knock it out in three rounds.”
